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Bourok Torn

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Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple.

Description

Bourok Torn est une cité naine assiégée de toutes parts qui fut brièvement présentée dans l'Atlas de Ghelspad. Elle est ici détaillée pour tous les amateurs de cités naines souterraines, de magie runique naine et de luttes contre les adversaires des profondeurs.

Bourok Torn est assiégée par les elfes noirs, les anciens alliés des nains, suite à une série de trahisons datant de la guerre des titans. Ces événements tragiques sont ici relatés, même si certains auront du mal à entendre la vérité sur les torts de chacun. On y apprend les raisons de la chute de Baereth Marn, la cité mythique où nains et elfes cohabitaient. On y découvre le dernier espoir des elfes pour sauver leur dieu déchu, et la défense acharnée des nains contre l'hégémonie Calastienne.

La vie à Bourok Torn s'organise autour d'une série de forteresses intérieures, organisées autour d'une caverne centrale, ce qui permet de décrire l'ensemble du complexe à partir d'une série relativement restreinte de plans : le coeur de la citadelle, les forteresses familiales, le sanctuaire de Gorahn (dieu nain), la grande forge. L'ensemble est organisé de façon méthodique, ce qui outre le fait d'être typiquement nain, permet aussi de donner une vision claire de la cité et de sa vie quotidienne au maître de jeu.

La plupart des rois et des membres du conclave de Bourok Torn méritent une attention approfondie. Mais on trouve aussi une première évocation des gardes d'élites de la cité qui seront déclinés plus loin en classes de prestige.

Mais une cité n'a que peu d'intérêt si elle n'est pas source d'intrigues, et justement Bourok Torn en regorge puisque l'ennemi lui-même, les funestes elfes noirs, cherche à envahir la cité furtivement. Cette nouvelle race est ici décrite en détails, avec son système rigide de castes, les ruines de son ancienne capitale et la magie qui anime la nouvelle cité de Dier Drendahl, réputée se déplacer sous la terre. Leur propre Dieu, Nalthalos, mourant et incapable de rejoindre son plan, habite au milieu d'eux.

Dans un registre plus technique, on peut enfin trouver des classes de prestige :
- le maître runique qui est un sorcier nain utilisant des runes préparées à l'avance.
- le gardien de fer et le gardien de pierre qui sont des améliorations du protecteur nain du Guide du Maître.
- les adeptes tatoués qui pratiquent la magie du tatouage (présentée dans Reliques et Rituels) chez les elfes noirs.
- 4 nouveaux sorts pour les nains et 10 tatouages elfes.

Une campagne d'ampleur moyenne permettant d'affronter des dangers datant de la guerre des titans et de découvrir les principaux secrets de l'ouvrage est enfin décrite dans ses grandes lignes, avec des encarts sur les principaux adversaires. On y décline les principaux thèmes exploitables : visite de lieux mythiques et dévastés, fraternisation avec les nains, lutte contre l'ennemi caché au coeur de la cité, et exploration de places fortes elfes.

Quatre nouvelles familles de monstres pleines de (mauvaises) surprises tiennent lieu d'appendice.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 mai 2014.

Critiques

Denis Oblet  

Un très bon supplément sur les nains des Terres Balafrées et sur leur imprenable forteresse. Comme d'habitude pour la gamme, le background est un mélange d'élément typiquement héroic-fantasy, qui sembleront tout de suite familiers aux joueurs, et de concepts nouveaux. La description de l'ensemble est bien organisée, et l'architecture ainsi que la magie omniprésente rendent hommage au talent des nains tout en évitant qu'on ai l'impression de visiter une forteresse naine banale (de toute façon on les visites souvent quand elles sont pleines de gobelins!). Pour finir, le conflit qui oppose nains et elfes noirs est dès plus intéressant et peut déboucher sur une campagne "diplomatique" mémorable. Car les elfes noirs des Terres Balafrées n'ont rien à voir avec l'idée que l'on s'en fait d'habitude (nan, pas d'araignée) et s'est tant mieux !

Margause  

En règle générale, un supplément sur les nains ne me branche pas trop. Que va-t-on apprendre ? Que les nains sont têtus, aiment forger et boire de la bière ?

Ce supplément par contre m'a passionné... Bourok Torn est bien décrite, les nains aussi, avec leur code de l'honneur qui les rend sympathiques. La présence quasi constante de leur dieu rend les choses intéressantes. Il y a pas mal de bonnes petites idées.

Mais la cerise sur le gâteau, c'est bien sûr la présence des elfes noirs. Ennemis jurés des nains, acharnés à prendre la Cité... De vrais méchants comme les Drows... Bah en fait, pas vraiment. Leur haine est expliquée, si bien expliquée que l'on se demande qui sont les méchants de l'histoire.

La "trahison des nains", le secret "honteux" pour les nains de leur amitié passée avec les elfes noirs, la rage de leur dieu Gorahn (théoriquement LB) à exterminer les elfes noirs. Tous ces éléments donnent une couleur sombre à Bourok Torn. Tant mieux !

Ce supplément donne donc toutes les bases pour faire une excellente campagne épique, avec choix moraux et enjeux majeurs à la clé !

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Depuis que j'ai lu Tolkien (et le passage de la Moria), je suis fana de cités souterraines construites par les nains. Mais j'ai toujours été relativement déçu par ce qu'en proposaient les JdR (JRTM, dragonlance...). Et puis je suis arrivé devant les portes de Bourok Torn, avec leurs puissantes bannières runiques à présent déchirées. Et ça a été le coup de foudre, je l'ai lu d'une traite, avidement. Le secret de Bourok Torn : d'abord une magie bien présente, ensuite une situation de conflit où l'ennemi rode dans ou près des murs, ce qui rend la cité utilisable pour faire des scénars (sinon on ne peut pas vraiment jouer dans une forteresse bien gardée).

L'historique est palpitant, les alentours sont grandioses, les elfes sortent de l'ordinaire. Et puis surtout les plans de la ville sont organisés d'une façon qui n'est pas rébarbative et directement exploitable en scénario : quelques plans tactiques pour des scènes de combat et une bonne vision d'ensemble des différents lieux pour les scènes de roleplay. La campagne proposée me semble tout à fait bien et pas trop bourrin (seul les protagonistes principaux sont proposés, il faut remplir le reste avec du roleplay). Bref, je suis repu.

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