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Fantasy Craft

Références

  • Gamme : Fantasy Craft
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Crafty Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2009
  • ISBN : 978-1-906103-23-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages.

Description

Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D réunis. Toutefois, si la quantité de contenu proposé est moindre, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux MJ de créer leur propre contenu.

Le premier chapitre (Hero, 56 pages) traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Six exemples de classes d'expert sont fournies, mais aucun de classe de maître, ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun univers en particulier n'est adopté par défaut dans ce livre de base.

Le chapitre suivant (Lore, 48 pages) traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. Les dons sont répartis en arborescences : armes de mêlée, armes à distance, chance, discrétion, compétence, équipement, dons raciaux, dons d'incantation, etc.

Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le MJ (Grimoire, 42 pages). Une série de sorts est proposée, dont beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges.

Maintenant que les joueurs savent de quoi sont capables leurs personnages, vient le temps de les équiper. C'est l'objet du quatrième chapitre (Forge, 50 pages). Ce chapitre fournit bien entendu les listes d'équipements traditionnels pour toutes les époques couvertes par le jeu, mais débute par un système de gestion de la richesse des personnages, via plusieurs jauges : tout d'abord, bien entendu, la somme dont ils disposent, mais ensuite deux caractéristiques de leur style de vie, le panache et la prudence. Le panache a un impact sur l'argent disponible et sur les interactions sociales du personnage, mais se fait parfois au détriment des économies du personnage et d'un investissement à long terme, indispensable pour se procurer les objets les plus coûteux, ce que traduit la prudence.

Le cinquième chapitre (Combat, 22 pages) traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles.

Le sixième chapitre (Foes, 80 pages) concerne les PNJ et les monstres. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une courte liste de PNJ types, puis un bestiaire d'une cinquantaine de pages.

Le septième et dernier chapitre (Worlds, 84 pages) donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les "Campaign Qualities", des options de campagne qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le MJ, la gestion du "downtime" (le temps passé entre les aventures) et des voyages, les tests de compétences, etc.

Après une copie de la licence OGL et un index de quatre pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches).

Cette fiche a été rédigée le 18 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 26 juillet 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

  • Patrick Kapera  

Critiques

  • Moyenne des notes
  • Aegis  

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