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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Rule Book I

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Références

  • Gamme : Sword World
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fujimi Shobo
  • Langue : japonais
  • Date de publication : avril 2008
  • EAN/ISBN : 978-4-8291-4524-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de poche de 384 pages à couverture souple

Description

Il s'agit du premier des trois livres de base de la seconde édition de Sword World. Il présente les règles de base et tout ce qui est nécessaire pour jouer jusqu'au niveau 6.
Le document commence par un chapitre d'introduction de 14 pages, "Pour commencer" (Hajime ni), qui présente :
- le jeu de rôle en général et ce qu'est Sword World
- le contenu de l'ouvrage
- le matériel nécessaire pour jouer
- le jargon propre au jeu
- les règles de bonne conduite lors d'une partie
- le rôle du meneur de jeu

Les généralités exposées, le premier chapitre, "Player Character" (74 pages), dévoile toutes les informations liées à la création et à l'évolution des personnages. Deux moyens d'élaborer son avatar sont proposés. Le premier, la construction facile (kantan sakusei), consiste à sélectionner un des sept personnages pré-tirés et à choisir ou tirer au hasard deux ou trois antécédents (keireki). Les antécédents sont des éléments du passé de l'aventurier qui aident à lui construire un historique comme "A commis un crime" ou "Est (a été) ami avec une célébrité".

La seconde méthode, la construction habituelle (tsuujou sakusei), consiste à construire personnellement son avatar. Dans le présent manuscrit, les races accessibles sont les Humains, les Elfes, les Nains, les Runes Folks (des créatures artificielles à apparence humaine créées pour servir les humains), les Tabbits (des lapins humanoïdes ayant un don pour la magie) et les Nightmares (des Humains, Elfes ou Nains nés avec une souillure). Les compétences décrites sont Guerrier (Fighter), Lutteur (Grappler), Escrimeur (Fencer), Artilleur (Shooter), Sorcier (Sorceller), Invocateur (Conjurer), Prêtre (Priest), Dresseur de fée (Fairy Timer), Scout, Ranger et Sage.

Le second chapitre, "Rule" (74 pages), s'attaque au système de jeu. Dans un premier temps, il expose la manière de déterminer la réussite ou l'échec d'une action, les tests d'opposition et les différentes actions accessibles aux personnages comme le pistage ou les recherches en bibliothèque. Il traite ensuite des règles concernant l'utilisation des différents types de magie, puis aborde celles gérant les affrontements. Finalement, la guérison et la résurrection terminent la section.

Le troisième chapitre, "Data" (94 pages), regroupe toutes les informations purement techniques par opposition aux précédents chapitres qui se focalisent sur les règles. Il comprend :
- les listes des actions réalisables avec les différentes compétences (ginou), les effets de ces actions étant détaillés dans le chapitre précédent - la description de 125 sorts de niveau 1 à 6 - les dons martiaux (sentou tokugi) et leur éventuel pré-requis - les armes et armures de type B et A - divers objets usuels et 22 objets magiques

Le quatrième chapitre, "World" (38 pages), comme son nom le laisse supposer, traite du monde de Rakushia. Cependant, il contient surtout les informations de base nécessaires pour pouvoir commencer à jouer. Des renseignements plus complets sont détaillés dans les autres livres de base. Ce premier tome expose la légende de la création du monde, les épées du commencement, les civilisations qui se sont succédées, les principaux dieux, le statut et rôle des aventuriers. Il entame aussi la description de la région de Zarutsu, au nord du continent de Terastia (Terasutia), où le meneur de jeu pourra placer ses scénarios dans un premier temps.

Le cinquième et dernier chapitre, "Game Master" (77 pages), s'adresse au meneur de jeu et peut être divisé en deux parties. La première explique le rôle et les devoirs du meneur de jeu et donne des conseils sur la manière de préparer et de mener une séance. Cette partie s'achève par un scénario d'introduction, "La Villa de Barto" (Barutou no yashiki), pour joueur et meneur de jeu débutant.

C'est un "donjon" destiné à être exploré par 4 à 5 personnages nouvellement créés. Dans ce scénario, les aventuriers vont être engagés pour explorer la demeure d'un érudit de la civilisation magitechnologique (madouki bunmei) Al Menas (Aru Menasu). Outre les protections prévues par le défunt maître des lieux, les joueurs devront gérer une bande de Barbaros qui viennent d'investir la villa et la trouvent parfaite pour en faire leur demeure. Des idées pour faire de cette aventure le début d'une campagne sont aussi données.

La seconde partie de la section est un bestiaire de 52 créatures de niveau 1 à 7. Ces antagonistes sont regroupés par type et présentés par niveau (croissant).

Un index général, un index des sorts, un index des techniques spéciales de combat, un index des monstres et une postface de Kei Katazawa terminent le recueil.

Une fiche de personnage vierge est intégrée au livre, en début d'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 mai 2009.

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